#
luxiaotao1123
2021-12-17 4c0b2fff9f28409c90ac290bca8803bcbf245c93
#
2个文件已修改
1个文件已添加
270 ■■■■■ 已修改文件
static/js/app.js 47 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
static/js/object/Sky.js 219 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
static/js/object/StoreShelf.js 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
static/js/app.js
@@ -4,6 +4,7 @@
import {OBJLoader} from './lib/OBJLoader.js';
import {StoreShelf} from './object/StoreShelf.js';
import {StoreCrn} from './object/StoreCrn.js';
import { Sky } from './object/Sky.js';
var APP = {
@@ -72,6 +73,10 @@
            this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            // this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
            // this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
            // this.renderer.toneMappingExposure = 0.5;
            // this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
            // this.renderer.shadowMap.enabled = true;
            // this.renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
            //
@@ -79,6 +84,8 @@
            this.renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            this.dom = document.getElementById("container");
            this.dom.appendChild( this.renderer.domElement );
        }
        this.initLight = function () {
@@ -130,14 +137,38 @@
            // this.dom.appendChild( this.stats.dom );
        }
        this.initBackground = function () {
            const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
            cubeTextureLoader.setPath( '../static/img/skybox/' );
            this.scene.background = cubeTextureLoader.load([
                "px.jpg", "nx.jpg",
                "py.jpg", "ny.jpg",
                "pz.jpg", "nz.jpg"
            ]);
            // this.scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );
            // const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
            // cubeTextureLoader.setPath( '../static/img/skybox/' );
            // this.scene.background = cubeTextureLoader.load([
            //     "px.jpg", "nx.jpg",
            //     "py.jpg", "ny.jpg",
            //     "pz.jpg", "nz.jpg"
            // ]);
            this.scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );
            // 太阳
            // let sky = new Sky();
            // sky.scale.setScalar( 450000 );
            // this.addObject( sky );
            // let sun = new THREE.Vector3();
            // const effectController = {
            //     turbidity: 10,
            //     rayleigh: 3,
            //     mieCoefficient: 0.005,
            //     mieDirectionalG: 0.7,
            //     elevation: 2,
            //     azimuth: 180,
            //     exposure: this.renderer.toneMappingExposure
            // };
            // const uniforms = sky.material.uniforms;
            // uniforms[ 'turbidity' ].value = effectController.turbidity;
            // uniforms[ 'rayleigh' ].value = effectController.rayleigh;
            // uniforms[ 'mieCoefficient' ].value = effectController.mieCoefficient;
            // uniforms[ 'mieDirectionalG' ].value = effectController.mieDirectionalG;
            // const phi = THREE.MathUtils.degToRad( 90 - effectController.elevation );
            // const theta = THREE.MathUtils.degToRad( effectController.azimuth );
            // sun.setFromSphericalCoords( 1, phi, theta );
            // uniforms[ 'sunPosition' ].value.copy( sun );
        }
        this.initReSize = function(object){
            window.addEventListener('resize', function () {
static/js/object/Sky.js
New file
@@ -0,0 +1,219 @@
import {
    BackSide,
    BoxGeometry,
    Mesh,
    ShaderMaterial,
    UniformsUtils,
    Vector3
} from '../three.module.js';
/**
 * Based on "A Practical Analytic Model for Daylight"
 * aka The Preetham Model, the de facto standard analytic skydome model
 * https://www.researchgate.net/publication/220720443_A_Practical_Analytic_Model_for_Daylight
 *
 * First implemented by Simon Wallner
 * http://www.simonwallner.at/projects/atmospheric-scattering
 *
 * Improved by Martin Upitis
 * http://blenderartists.org/forum/showthread.php?245954-preethams-sky-impementation-HDR
 *
 * Three.js integration by zz85 http://twitter.com/blurspline
*/
class Sky extends Mesh {
    constructor() {
        const shader = Sky.SkyShader;
        const material = new ShaderMaterial( {
            name: 'SkyShader',
            fragmentShader: shader.fragmentShader,
            vertexShader: shader.vertexShader,
            uniforms: UniformsUtils.clone( shader.uniforms ),
            side: BackSide,
            depthWrite: false
        } );
        super( new BoxGeometry( 1, 1, 1 ), material );
    }
}
Sky.prototype.isSky = true;
Sky.SkyShader = {
    uniforms: {
        'turbidity': { value: 2 },
        'rayleigh': { value: 1 },
        'mieCoefficient': { value: 0.005 },
        'mieDirectionalG': { value: 0.8 },
        'sunPosition': { value: new Vector3() },
        'up': { value: new Vector3( 0, 1, 0 ) }
    },
    vertexShader: /* glsl */`
        uniform vec3 sunPosition;
        uniform float rayleigh;
        uniform float turbidity;
        uniform float mieCoefficient;
        uniform vec3 up;
        varying vec3 vWorldPosition;
        varying vec3 vSunDirection;
        varying float vSunfade;
        varying vec3 vBetaR;
        varying vec3 vBetaM;
        varying float vSunE;
        // constants for atmospheric scattering
        const float e = 2.71828182845904523536028747135266249775724709369995957;
        const float pi = 3.141592653589793238462643383279502884197169;
        // wavelength of used primaries, according to preetham
        const vec3 lambda = vec3( 680E-9, 550E-9, 450E-9 );
        // this pre-calcuation replaces older TotalRayleigh(vec3 lambda) function:
        // (8.0 * pow(pi, 3.0) * pow(pow(n, 2.0) - 1.0, 2.0) * (6.0 + 3.0 * pn)) / (3.0 * N * pow(lambda, vec3(4.0)) * (6.0 - 7.0 * pn))
        const vec3 totalRayleigh = vec3( 5.804542996261093E-6, 1.3562911419845635E-5, 3.0265902468824876E-5 );
        // mie stuff
        // K coefficient for the primaries
        const float v = 4.0;
        const vec3 K = vec3( 0.686, 0.678, 0.666 );
        // MieConst = pi * pow( ( 2.0 * pi ) / lambda, vec3( v - 2.0 ) ) * K
        const vec3 MieConst = vec3( 1.8399918514433978E14, 2.7798023919660528E14, 4.0790479543861094E14 );
        // earth shadow hack
        // cutoffAngle = pi / 1.95;
        const float cutoffAngle = 1.6110731556870734;
        const float steepness = 1.5;
        const float EE = 1000.0;
        float sunIntensity( float zenithAngleCos ) {
            zenithAngleCos = clamp( zenithAngleCos, -1.0, 1.0 );
            return EE * max( 0.0, 1.0 - pow( e, -( ( cutoffAngle - acos( zenithAngleCos ) ) / steepness ) ) );
        }
        vec3 totalMie( float T ) {
            float c = ( 0.2 * T ) * 10E-18;
            return 0.434 * c * MieConst;
        }
        void main() {
            vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
            vWorldPosition = worldPosition.xyz;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
            gl_Position.z = gl_Position.w; // set z to camera.far
            vSunDirection = normalize( sunPosition );
            vSunE = sunIntensity( dot( vSunDirection, up ) );
            vSunfade = 1.0 - clamp( 1.0 - exp( ( sunPosition.y / 450000.0 ) ), 0.0, 1.0 );
            float rayleighCoefficient = rayleigh - ( 1.0 * ( 1.0 - vSunfade ) );
            // extinction (absorbtion + out scattering)
            // rayleigh coefficients
            vBetaR = totalRayleigh * rayleighCoefficient;
            // mie coefficients
            vBetaM = totalMie( turbidity ) * mieCoefficient;
        }`,
    fragmentShader: /* glsl */`
        varying vec3 vWorldPosition;
        varying vec3 vSunDirection;
        varying float vSunfade;
        varying vec3 vBetaR;
        varying vec3 vBetaM;
        varying float vSunE;
        uniform float mieDirectionalG;
        uniform vec3 up;
        const vec3 cameraPos = vec3( 0.0, 0.0, 0.0 );
        // constants for atmospheric scattering
        const float pi = 3.141592653589793238462643383279502884197169;
        const float n = 1.0003; // refractive index of air
        const float N = 2.545E25; // number of molecules per unit volume for air at 288.15K and 1013mb (sea level -45 celsius)
        // optical length at zenith for molecules
        const float rayleighZenithLength = 8.4E3;
        const float mieZenithLength = 1.25E3;
        // 66 arc seconds -> degrees, and the cosine of that
        const float sunAngularDiameterCos = 0.999956676946448443553574619906976478926848692873900859324;
        // 3.0 / ( 16.0 * pi )
        const float THREE_OVER_SIXTEENPI = 0.05968310365946075;
        // 1.0 / ( 4.0 * pi )
        const float ONE_OVER_FOURPI = 0.07957747154594767;
        float rayleighPhase( float cosTheta ) {
            return THREE_OVER_SIXTEENPI * ( 1.0 + pow( cosTheta, 2.0 ) );
        }
        float hgPhase( float cosTheta, float g ) {
            float g2 = pow( g, 2.0 );
            float inverse = 1.0 / pow( 1.0 - 2.0 * g * cosTheta + g2, 1.5 );
            return ONE_OVER_FOURPI * ( ( 1.0 - g2 ) * inverse );
        }
        void main() {
            vec3 direction = normalize( vWorldPosition - cameraPos );
            // optical length
            // cutoff angle at 90 to avoid singularity in next formula.
            float zenithAngle = acos( max( 0.0, dot( up, direction ) ) );
            float inverse = 1.0 / ( cos( zenithAngle ) + 0.15 * pow( 93.885 - ( ( zenithAngle * 180.0 ) / pi ), -1.253 ) );
            float sR = rayleighZenithLength * inverse;
            float sM = mieZenithLength * inverse;
            // combined extinction factor
            vec3 Fex = exp( -( vBetaR * sR + vBetaM * sM ) );
            // in scattering
            float cosTheta = dot( direction, vSunDirection );
            float rPhase = rayleighPhase( cosTheta * 0.5 + 0.5 );
            vec3 betaRTheta = vBetaR * rPhase;
            float mPhase = hgPhase( cosTheta, mieDirectionalG );
            vec3 betaMTheta = vBetaM * mPhase;
            vec3 Lin = pow( vSunE * ( ( betaRTheta + betaMTheta ) / ( vBetaR + vBetaM ) ) * ( 1.0 - Fex ), vec3( 1.5 ) );
            Lin *= mix( vec3( 1.0 ), pow( vSunE * ( ( betaRTheta + betaMTheta ) / ( vBetaR + vBetaM ) ) * Fex, vec3( 1.0 / 2.0 ) ), clamp( pow( 1.0 - dot( up, vSunDirection ), 5.0 ), 0.0, 1.0 ) );
            // nightsky
            float theta = acos( direction.y ); // elevation --> y-axis, [-pi/2, pi/2]
            float phi = atan( direction.z, direction.x ); // azimuth --> x-axis [-pi/2, pi/2]
            vec2 uv = vec2( phi, theta ) / vec2( 2.0 * pi, pi ) + vec2( 0.5, 0.0 );
            vec3 L0 = vec3( 0.1 ) * Fex;
            // composition + solar disc
            float sundisk = smoothstep( sunAngularDiameterCos, sunAngularDiameterCos + 0.00002, cosTheta );
            L0 += ( vSunE * 19000.0 * Fex ) * sundisk;
            vec3 texColor = ( Lin + L0 ) * 0.04 + vec3( 0.0, 0.0003, 0.00075 );
            vec3 retColor = pow( texColor, vec3( 1.0 / ( 1.2 + ( 1.2 * vSunfade ) ) ) );
            gl_FragColor = vec4( retColor, 1.0 );
            #include <tonemapping_fragment>
            #include <encodings_fragment>
        }`
};
export { Sky };
static/js/object/StoreShelf.js
@@ -15,10 +15,10 @@
    this.rackWidth = 3;//支架的宽度,默认设定为3
    // 材质
    let shelfMat = new THREE.MeshLambertMaterial({
    let shelfMat = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
        color: 0x175EC0,
        transparent: true,
        opacity: 0.6
        opacity: 0.7
    });
    //定义一个组合体
    let group = new THREE.Group();